A veterán kockázós-kártyás asztali társasjátékok az utóbbi évtized nagy visszatérői a játékpiacon, amiket egyes bloggerek egyenesen a Playstation-ön felnőtt generáció „detoxikálóiként” írnak le. Ha eddig az értékmentő tevékenység – egy korábbi kulturális pillanat tárgyi környezetének fenntartása és az önként vállalt korszerűtlenség  – a hipszterség megkülönböztető jegye volt, az mára kiszakadni látszik a zárt szubkultúrákból és hódít meg szélesebb társadalmi rétegeket. Olyanokat is, akiknek elsődleges élményeit már a képernyő határozta meg. A többezer éves hagyománnyal rendelkező közösségi játékok ezzel új aranykorba lépnek, egyfajta ellentrendként az ezredfordulóra többségében egyéni játékosokra fejlesztett számítógépes játékokkal szemben. Az utóbbi években a táblajátékok eladási mutatói (2014-ben 20%-os növekedés) azt jelzik, hogy a térben való jelenlét, a kézzelfoghatóság és a közösségi lét iránti igény felértékelődnek és párhuzamosan építik a keresletet az online platformok mellett.

Az új technológiák a számítógépes játékok tulajdoságainak folyamatos kiterjesztését célozzák meg – pl. online multiplayerrel a közösségi élményt idézik meg vagy a testmozgáshoz kötött vezérléssel igyekeznek “lejönni a képernyőről” (Nintendo Wii, Microsoft Kinect). Az innováció általánosan egy digitális funkció fizikai lefordítására hajt, az eredmény azonban még mindig az, hogy emberek képernyőkre merednek. Az ATMO fejlesztői fordítva közelítenek a problémához, és egy eleve térbeli és részvételi tevékenységből rugaszkodnak el (táblajáték) és arra aggatnak a digitáliákból megszokott működési modelleket.

Az ATMO a játéktérben kialakult digitális vs. analóg közti résbe hatol be egy integrált megoldással, ami a két jól körülhatárolható front legjobb tulajdonságait képes hozni egyszerre. Az ATMO egy olyan digitális társasjáték kiegészítő, ami a hagyományos játékok táblás-figurás rendszerére épül rá. Képfelismerő algoritmus segítségével a videójátékok világához tartozó hatásokat rendel a játéktáblán zajló eseményekhez. A kockadobás, kártyahúzás vagy a táblán tett lépések animációkat, hangeffekteket és fényhatásokat hív elő a térben a játékosok körül.              

Funkciók

  • real-time akciók követése (dobás, kártyák kijátszása, lépések a táblán stb.)
  • téri augmentáció
  • fényeffektek és hanghatások

Kedvenc társasok

  • Carcassonne
  • Catan
  • Thurn und Taxis
  • Dig Mars
  • Splendor
  • King of Tokyo
  • BANG!

A játszóházak irtó népszerűek manapság, rengeteg közösségi hely vagy kávézó nyit ilyen profillal. Ez azért történhet, mert a játékok egyre jobbak (az újhullámos társasok sikeresen ötvözik az európaiakra jellemző stratégiai felépítést és jó mechanikát az amerikaiaknál megszokott sztorival és izgalmas témával), a social media könnyebb megosztást ad az értékeléseknek, ugyanakkor kellően kiégeti a társas érintkezést ahhoz, hogy vágyjunk újra az élő kommunikációra. Ez mind együtt ágyazott meg a társasok reneszánszának.

– Gábor

Amikor leülsz társasozni, létrejön körülötted egy olyan tér, aminek látható és láthatatlan oldalai is vannak, egyfajta “buborék”, ami kizárja a külvilágot. Ebbe a helyzetbe kényelmes belemenni, mert közös szabályok és viselkedési kódok alakítják, a társas témája pedig erőteljesen meghatározza az alaphangulatot. Az ATMO-val ennek a láthatatlan világnak a megidézése a célunk.

– Gábor