2010-ben 500 millió dolláros marketing kampánnyal megtámogatva indult a Microsoft forgalmazásában a Kinect kereskedelmi termékként való karrierje. Az eszköz láthatatlan, infravörös pontokkal térképezte fel a teret 3D-ben és eddig soha nem tapasztalt módon vonta be az emberi testet digitális érzékelőrendszerébe. A Kinect új lehetőséget mutatott a gamereknek: fel lehet kelni a kanapéról és ahelyett, hogy gombokat nyomogatnának egérrel, a való életből megszokott gesztusokkal irányíthatnak. Az „Xbox On” szavakat kimondva pedig a konzol hangvezérléssel bekapcsolt; ez is mérföldkőnek számított a további fejlesztések tekintetében. A Microsoft Kinect jelentősége abban állt, hogy elmosta a határt az emberi test és az emberi interface között a korábbi limitációkat levetkőzve, amit a billentyűzet, az egér vagy az érintőképernyő jelentett.

Nem túlzást azt állítani, hogy a Kinect az egyik legfontosabb hardware, ami az iPhone-on kívül napvilágot látott. Számos funkcionális elemét le is másolták azóta: 2010-ben az Apple bemutatta a Siri hangvezérlő asszisztenst, ami a Kinect speak-to-control tulajdonságát hozta, a Google pedig saját 3D tracking rendszer kiépítésébe kezdett (Project Tango) annak a Johnny Lee-nek az irányításával, aki korábban az eredeti Kinect létrehozásán dolgozott.

A Microsoft bejelentését, miszerint a cég leállítja a Kinect gyártását-forgalmazását, számos kiábrándult komment kísérte. A Kinect a kísérleti médiaművészettől a következő generációs UI prototípusokig rengeteg felhasználási módot és kutatási területet fedett le.

„Az egyik legfontosabb dolog, amit a Kinect hozott, hogy megmutatta, lehetséges olcsó mélységérzékelő kamerákkal dolgozni. Többezer olyan alkalmazás fejlesztését támogatta, amik a mélységérzékelésre építettek.” Egyik ilyen startup a Faceshift, ami szó szerint a Kinect hardware-ét használta az emberi arc 3D trackelésére a biometrikus biztonsági protokol technikai kivitelezésénél. Később az Apple megvásárlta a Faceshift-t, hogy kiváltsa vele az ujjlenyomatérzékelő rendszerét. A technológia további kihasználására az Apple lényegében létrehozott egy Kinect klónt, hogy beépítse az új iPhone X készülékekbe, miután megvásárolta az izraeli PrimeSense céget 2013-ban. A cég amúgy azt a 3D tracking technológiát használja, amit a Microsoft szabadalmaztatott az első Kinect-re.

„Egyre több időt töltünk technológiai eszközökkel. Két utat látok magam előtt: vagy gépekkel lépünk kapcsolatban azon a nyelven amit ők értenek és azzal foglalkozunk, ami a képernyő mögött van. Vagy – és nekem ez a szimpatikusabb – megtanítjuk a gépeket, hogyan ismerjét ki magukat jobban a mi világunkban, az analóg világban, hogy egymás mellett létezzünk.” Alex Kipman, akit a Kinect kitalálójának neveznek, úgy magyarázza döntését, amit a „lusta” mérnök megoldásnak nevez. Az ember-környezet-tárgyak hármasából lekövetni az embereket nehéz, de lekövetni a környezetet 10-szer nehezebb, és lekövetni tárgyakat 100-szor nehezebb, így az emberi test tracking-je mellett döntöttek. Ez az emberi input-ot jelenti: a gépeknek meg kell érteniük a gesztusokat és a hangot. 

A Kinect-tel töltött fejlesztések tették lehetővé, hogy olyan szintre miniatürizálják a technológiát, hogy viselhetővé váljon és tetszés szerint hordani is lehessen. 2015-ben a Microsoft bejelentette a HoloLens-t. Ez egy új problémamegoldással járt együtt: környezeti output. A HoloLens már nemcsak egy embert látott, de a teret is körülötte. És nemcsak felismerte a teret, de lehetővé tette, hogy az emberek dolgokat helyezzenek el benne: hologrammokat, amik a fizikai térrel szinkronizálva kerülnek a látóterünkbe. Ha a Kinect standalone terékként le is került a palettáról, a core szenzoros technológiája a kiterjesztett valóság technológiát alkalmazó HoloLens-ben tovább él. 

Forrás: fastcodedesign.com
Illusztráció: The Rodina – The Visitor is Present (www.thereodina.com)