A KiBu Talent programjába azzal a projekttel kerültetek be, ami majd a kaposvári Rippl-Rónai Villa látogatóközpontjában állandó installációs elemként is látható lesz. Hogy kerültetek a felkérés közelébe és mi a projekt?

Keresztes Bálint: A Kaposvári Egyetemen tanultam Mozgóképkultúra és médiaismeret szakon és az egyik órán felmerült, hogy készíthetnénk valamit a Rippl-Rónai napokra. Ez a festő életműve köré épülő éves fesztivál a városban, ahol mindenféle előkerül Rippl-Rónai-val kapcsolatban, még róla elnevezett sütit is szervíroznak. Az iskola minden évben részt vesz az eseményen, így szerették volna, ha mozgókép szakon is történik valami. Mi már akkor másodévben hobbi szinten ismerkedtünk kiterjesztett valósággal meg VR-ral, elsősorban múzeumi és pedagógiai felhasználási lehetőségeit szem előtt tartva. A virtuális valóság technológia alkalmazására egy lehetséges megoldásként gondoltam, amivel talán jobban fel lehet kelteni az új generáció érdeklődését a művészet iránt. A fesztiválfelkérésből elsőnek egy telefonon nézegethető alkalmazás jött ki. Egy Gear VR-ral lehetett megnézni Rippl-Rónai festményeit; az eredeti képeket kiterjesztettem a térben és kicsit tovább is festettem…

Ez mit jelent?

Bálint: A 360 fokos képhez szükségem volt egy önmagába visszacsavarodva is értelmezhető látványra. Praktikusan ezt úgy oldottam meg, hogy az eredeti festményt beraktam egy 3D modellező programba és felépítettem a perspektívát, majd kifotóztam a panorámaképet és a torzulások alapján klón ecsettel kiegészítettem a hiányzó részeket.

Tehát a régi mesterek már csak mint "nyersanyag" működnek, nyitott vegyértékekkel a kreatív felhasználásra. Innen már csak egy lépés volt, hogy VR-ba kerüljön az egész?

Bálint: A telefonos panorámaképpel való kísérletezés nagyban hozzájárult a diplomamunkám témaválasztásához, amiben HTC Vive segítségével nézhetsz körbe és még ennél is tovább mentünk. Azon túl, hogy belépsz egy festmény világába, fontosnak tartottuk, hogy interakcióba is tudj lépni vele. Különböző oktatási interakciókat kezdtünk kutatni, illetve ezek életképességét egy múzeumi környezetben. Így például létrehoztunk egy memóriajátékot arról, ahogy szétrendeződik a festmény kompozíciója, ami vissza kell állítanod „normálisba”. Ez adta az ötletet ahhoz az interakcióhoz, ami VR-ban teljesedik ki a kontrollereken keresztül: egy kompozíciós játékként átrendezheted a festményt, majd egy belső kamerával lefotózod és ki is nyomtatod. A látogató így egy plusz élménnyel tér haza a kiállításról.

Burcz Alex: Terveztünk még emellé egy új feature-is, amivel Rippl–Rónai stílusában, pointillista ecsetvonásokkal tudsz festeni VR-ban egy vászonra. 

Milyen inspiráló példák álltak előttetek például a múzeumpedagógia területén?

Bálint: A szentpétervári Dalí Múzeumban csináltak a Disney-vel együttműködésben egy „Dreams of Dalí” élményt, ami elég nagy hatással volt a gondolkodásunkra. Látogatóként leültél egy Oculus Rifttel és végigrepülhettél azokon a tájakon, amiket a műalkotások téri környezetéből generáltal ki. A legnagyobb hatást mégis a Loving Vincent című film gyakorlta rám, ez egy „festett” film, aminek 64.000 olajfestékkel készült frame adja az anyagát. Nem VR, mégis felvet egy sor olyan művészetelméleti kérdést, ami minket is foglalkoztat. Például, hogy ezek a festmények, amiket látunk, el tudjuk-e különíteni Van Gogh „eredeti” festményeitől vagy innentől az ő stílusában létrehozott képek is az ő festményeiként fognak reprezentálódni. 

Ez a te módszeredtől sem volt idegen, hiszen ha nem is nagyon alaposan, de belenyúltál régi mesterek műalkotásaiba. Ugyanakkor egy új elem is belép a képbe, ez pedig az a kreatív interakció, ami eredetileg nem volt belekódolva a sok esetben „zárt” műalkotásokba.

Bálint: Minket az a cél vezérelt, hogy újra behozzunk fiatalokat a múzeumba; sosem a helyettesítés, hanem kiegészítés szándékával. A virtuális valóság még egészen új terület, amire bár már számos példa van, még kiforratlan és műfajilag kötött. A technika látványa, és hogy sokak számára újdonság, önmagában nem elég, mégis ez az, ami az embereket a leginkább érdekli. Azonban az élmény egy idő után értékét veszti, érdektelenné válik. Így tehát mint minden más technika, műfaj esetében, a tartalomra kell koncentrálni, azt kell ergonomikussá alakítani. A jelenleg elkészült tartalmak többsége teszt jellegű, kidolgozatlanság és értetlenség érződik rajtuk. Számos történelmi hasonlóság van a technikájában részben megegyező sztereoszkóp és a virtuális valóság szemüvegekben. Ugyanakkor olyan dolgot tapasztalhatsz meg VR-ban,  amit más körülmények között nem lenne lehetséges. Bizonyos tervezési folyamatokat pedig jelentősen megkönnyít, például a modellezés, ami számos kötöttségtől szenvedett a 2D-s felületeken.



A 2018/1. félév talent programjában Keresztes Bálint (3D artist) és Burcz Alex (programozó) a szóló VR élmény közösségi kiterjesztésével kísérleteznek.
A "Rippl-Rónai festmények a virtuális valóságban" projekt 2017-ben a kaposvári Polgármesteri Ösztöndíjában részesült.

Ráadásképp egy pointillista techno track Lorenzo Senni-től: